Abtauchen in eine andere Welt: Virtual Reality wird massentauglich

Von | 1. Dezember 2015

Das Jahr 2015 offenbarte einen neuen Trend im Bereich Consumer Electronics. Egal ob auf der E³, Gamescom oder der Ifa, Virtual Reality (VR) ist in aller Munde. Im Frühjahr brach eine wahre Flut an Neuankündigungen von VR-Brillen über die Tech-Welt herein. Nachdem Facebook den Vorreiter Oculus VR für 2 Mrd. Dollar gekauft hatte, wurde das Thema VR von praktisch allen namhaften Herstellern zu DEM Zukunftsmarkt erhoben. Sony versucht es mit der Playstation 4-exklusiven Morpheus, Microsoft kontert mit HoloLens. Am PC schlagen sich Oculus VR (Oculus Rift) und HTC in Kooperation mit Valve (Vive) um die Vormachtstellung auf einem noch gänzlich unerschlossenen Markt. Doch auch „Adapterlösungen“ wie Samsungs Gear VR oder Googles Bastelbausatz Cardboard versuchen mitzumischen. Um Ihnen diese interessanten Produkte ein wenig näher zu bringen, soll folgender Artikel einen groben Abriss über die Technik von VR-Brillen, die einzelnen Modelle und deren Unterschiede aufzeigen – damit Sie, sobald die Geräte verfügbar sind, bestens informiert das für Sie passende Modell finden.

Fangen wir langsam an! Was ist denn eigentlich VR?

Virtuelle Realität, kurz VR, bezeichnet prinzipiell „die Darstellung und Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung“ – soweit die Definition. Was das für den Nutzer bedeutet, erkläre ich Ihnen an einem Beispiel:
Stellen Sie sich vor, Sie sitzen vor Ihrem Fernseher oder Computerbildschirm und spielen ein Videospiel. Nun beschränkt sich das virtuelle Bild, selbst wenn es dreidimensional dargestellt wird, auf die zweidimensionale Bildschirmoberfläche. Um einen Begriff des Theaters zu verwenden: Es steht zwischen dem Handlungsort, der Spielwelt, und dem Zuschauer, dem Spieler, eine „vierte Wand“. Diese imaginäre Wand stellt die Grenze von Realität und virtuellem Erleben dar. Und genau an dieser Stelle setzt VR an: Durch die Verwendung einer sogenannten VR-Brille, einer geschlossenen Brille mit integrierten Bildschirmen, wird es dem Benutzer ermöglicht, die virtuelle Welt aus seiner eigenen, natürlichen Perspektive zu erleben. Der Spieler rückt quasi „in“ das Spiel. Dank ausgefeilter Linsentechnik erzeugen diese Brillen ein dreidimensionales Bild, was der natürlichen Wahrnehmung so nahe kommt, dass reale Bilder von virtuell erzeugten Szenarien nicht mehr unterschieden werden können. Zusätzlich erfassen Sensoren an der Brille nicht nur die Blick- und Bewegungsrichtung des Kopfes, sonder auch die Position des Spielers im Raum, was das Gefühl des „sich-im-Spiel-befindens“ vervollständigt. Die vierte Wand fällt also weg – der Weg für „echte“ Interaktion ist damit frei.

vive

Und wozu brauche ich so ein „Ding“?

Doch beschränkt sich die Nutzung von VR-Brillen nicht nur auf das Spielen von Games. Insbesondere in der Produktentwicklung, dem Design und der Medizin eröffnen sich großartige neue Anwendungsfelder: Der Designer eines Autos kann, dank VR, seinen digitalen Prototypen bereits „wie in echt“ begutachten, darin Platz nehmen oder damit interagieren – noch bevor ein einziges Teil tatsächlich gefertigt wurde. Dies senkt nicht nur die Kosten bei der Prototypenentwicklung, es vereinfacht auch sämtliche Arbeitsschritte bis zum ersten physischen Modell. In der Medizin ermöglicht VR ganz neue Einblicke beim Betrachten von dreidimensionalen Computertomografien – was unter Umständen der Diagnostik zu Gute kommt oder neue Therapieansätze liefert. Für den Heimanwender am interessantesten bleibt jedoch die Nutzung als neue Technik der Unterhaltungselektronik. So lassen sich 3D-Filme auf dem Sofa in einem virtuellen Kino schauen – die Leinwand nimmt dann, wie im realen Leben, eine Diagonale von mehreren Metern an.

Das hört sich ja alles ganz toll an! Was benötige ich denn um VR zu nutzen?

Hier kommen wir zum ersten großen Knackpunkt dieser Technologie: Da VR-Brillen mit einer stereoskopischen Darstellung, also dem Anzeigen von zwei, in der Perspektive leicht unterschiedlichen Bildern arbeiten, erhöht sich der Rechenaufwand enorm. Um die Simulatorkrankheit (Motionsickness – ähnlich der See- oder Reisekrankheit) vorzubeugen, sollten beide Bildschirme jeweils mindestens 60 Bilder pro Sekunde (fps – frames per second) darstellen können – was die Hardware vor stark gestiegene Anforderungen stellt. Ist allerdings ein System mit genug Leistung vorhanden, steht Ihnen nach dem Kauf eines VR-Modells Ihrer Wahl nichts mehr im Wege. Nach dem Anschließen der Brille an einen HDMI-Port Ihrer Grafikkarte lässt diese sich mit der hauseigenen Software problemlos verwenden.
Zusätzlich stehen von allen Herstellern entwickelte Eingabegeräte, die die Immersion weiter verstärken, zur Verfügung. So wird die Oculus Rift beispielsweise durch die Oculus Touch genannten Controller ergänzt. Mit ihnen wird das benutzen der „eigenen“ Hände, sofern vom Spiel unterstützt, möglich.

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Wann kann ich endlich zuschlagen?

Während „Adapterlösungen“ wie Samsung Gear VR (ab Dezember 2015), Zeiss ONE oder Google Cardboard, welche auf ein separat zu erwerbendes Smartphone als Display setzen, bereits erhältlich sind, müssen Sie auf die Oculus Rift, Microsoft HoloLens, Sony PlaystationVR und HTC Vive noch eine Weile warten. Frühestens im Sommer 2016 sollen aber die ersten dieser Modelle für den Endkunden zu haben sein. Wenn es dann soweit ist, werden wir Ihnen natürlich jedes der VR-Geräte nochmals gesondert vorstellen. Bis dahin; freuen Sie sich auf eine komplett neue, aufregende Art ihre Filme und Spiele zu erleben!

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