1.440 ppi für das ultimative VR-Erlebnis – revolutioniert Google Virtual Reality?

Von | 14. März 2018

VR ist immer noch nicht so, wie es sich vielleicht viele wünschen würden. Auch bei den neuesten VR-Headsets wird der virtuelle Spaß durch deutlich sichtbare Pixel gemindert. Datenbrillen wie die HTC Vive oder die Oculus Rift liefern zwar schon recht ansehnliche Ergebnisse, die Auflösung der integrierten Displays ist aber immer noch etwas verbesserungswürdig. In Zusammenarbeit mit LG arbeitet Google laut einem Beitrag auf scomminc.com an einem neuen VR-Display mit ultrascharfer Auflösung.

Das schärfste und schnellste VR-Display

Mit 18 Megapixeln kommt das 4,3 Zoll große Displays auf eine außergewöhnlich hohe Auflösung von 5.500 x 3.300 Pixeln. Im Vergleich: bei der HTC Vive beträgt die Auflösung „nur“ 1.600 x 1.440 Pixel pro Auge. Damit wäre das LG Display 8 mal schärfer. Mit 120 Hertz statt 90 Hz ist auch die Bildwiederholungsrate um ein Drittel höher und sollte absolut verzögerungfreie Bildabläufe darstellen können. Aktuelle Hardware ist mit dieser Kombination aus extrem hoher Auflösung und 120 Hz allerdings noch überfordert.

Eye Tracking ermöglicht Foveated Rendering

Daher setzt Google auf ein Eye Tracking System, das Foveated Rendering unterstützt. Diese Technik verringert die Rendering-Arbeitslast drastisch, indem die Bildqualität nur in den wirklich genutzten Bereichen optimiert wird. Das Eye Tracking erkennt, auf welchen Bereich das Auge gerade schaut und gibt diese Informationen an die Recheneinheit weiter. Die Pixeldichte im passiven Blickwinkel wird daraufhin stark reduziert, was der Nutzer allerdings nicht wahrnimmt. Wann, ob und in welchem Headset dieses außergewöhnliche Display von LG und Google erscheinen wird, ist nicht bekannt.

 

8 thoughts on “1.440 ppi für das ultimative VR-Erlebnis – revolutioniert Google Virtual Reality?

  1. Deniz MeißnerDeniz Meißner

    Klingt ja schonmal sehr sehr nice. Aber wenn nicht langsam mehr Spiele, vorallem für die non-roomscale Benutzer, raus kommen, seh ich da schwarz.
    Ich hab leider keinen Platz für Roomscale und benutze meine OR hauptsächlich für Elite:Dangerous. Eagle Flight macht Laune aaaber ist leider eher kurzweilig. Ich hoffe ja immernoch, dass Resident Evil 7 auf PC für VR unterstzung erhält…

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  2. Christian BomsChristian Boms

    Naja bei der Auflösung braucht man auch ein entsprechendes System.
    Ich glaube, dass es nichtmal der Großteil der High end Rechner es schaffen diese Vr Brille auszureizen.
    Wenn ich das richtig gelesen habe, hat das Ding wohl eine Auflösung Richtung 6k und 120hz.

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    1. Tim WoltersTim Wolters

      2x 1080ti im sli + i7 8700k alles übertakten sollte das hinbekommen zudem kommt ja ende es jahres die 20er reihe und je nach optimierung könnte das gehen.

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    2. Kim WeißmannKim Weißmann

      Tim Wolters sli geht in vr null da nicht ansatzweise ein tick hingehend der sli unterstützung gearbeitet wurde und das zurecht. sli und cf sind tot bzw cf noch nicht ganz da es im prinzip Mgpu ist da mgpu amd open source ist.

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      1. Mööp

        https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli

        geht null!

        auch wenn es nur eine Handvoll Spiele sind die es unterstützen:
        TITLES :

        – Eve Valkyrie

        – FlyInside
        (VR MOD for Prepar3D & X-Plane 11) >> Note that VR SLI is not supported in FlyInside FSX, due to FSX’s older architecture.)

        – Nvidia VR Funhouse
        (If you’ve got two identical GPUs and a GeForce GTX 980 Ti, or higher, dedicated to PhysX, VR Funhouse will activate VR SLI)

        – Raw Data

        – Serious Sam VR The Last Hope

        – Serious Sam VR: The First Encounter

        – Serious Sam VR: The Second Encounter

        – Serious Sam 3 VR: BFE

        – Star Wars Trials on Tatooine Experience

        – Steam VR Performance test

        – The Lab (Robot Repair)

        – The Talos Principle VR

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    3. Benjamin HofmannBenjamin Hofmann

      Bei 1440ppi sollten spiele auch auf niedrigen Details gut aussehen, denk mal so ne fette Kiste braucht man da nicht- gerade weil die vr spiele meistens eh grafisch nicht so die Bomben sind

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    4. Jonas KostlerJonas Kostler

      Das Ding hat Eyetracking und soll nur im Sichtfeld in derart hoher Auflösung rendern. Dann sollte das Performancetechnisch auch klar gehen

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